本月早些时候,开发商Ryu Ga Gotoku工作室发布了2023年的第二款游戏,当然也是最好的一款游戏,名为《龙外传:抹去自己名字的人》。其中最引人注目的特点之一是RGG如何重新考虑其经典的斗殴战斗。主角Kazuma Kiryu现在有两种战斗姿态,即Yakuza和Agent,后者带有许多新的秘密特工工具,如爆炸香烟,类似蜘蛛侠的电缆,他可以用来抽打敌人等等。
我们最近与RGG系列的首席制作人坂本博之(Hiroyuki Sakamoto)聊了聊(去年我们曾与他谈论过工作室的未来),了解了《龙剑外传》的新战斗是如何结合在一起的,尽管这些年来发生了很大的变化,但仍保持了该系列的特色,以及为什么RGG不从其他游戏中寻找灵感。
你能带我走过早班吗nversations一关于用特工姿态来扩展Kiryu的战斗风格?
坂本博之:我们讨论了两点:使用什么小工具,以及它们是否可以以一种“风格”的方式组合在一起。
首先,这一次,Kiryu是一名特工,所以我们从开发的早期阶段就决定要加入一些不同于过去的黑帮风格。因为我们的主要关注点是全接触战斗,所以我们决定加入一种从未见过的战斗风格。我们的目标是一些棘手且具有战略意义的东西,而不仅仅是按键组合。
起初,故事是彼此独立发展的,故事就是故事,战斗就是战斗。随着游戏发展到一定程度,我们开始将小工具设置与Daidoji派系的特殊技能联系起来。因此,Daidoji派系的敌方特工也开始使用自己的小工具,从而将故事情节和战斗联系在一起。
胃肠道: 他使用的每一个新工具都是你怎么想出的?
坂本:在集思集想了一些与电影和其他来源相似的间谍装置之后,我们选择了那些与Kiryu的行为高度相似的东西。
一开始,我们考虑了一个隐藏的手枪,就像间谍可能使用的那样,但最终决定放弃它,因为担心游戏会变成一场射击战。我们还觉得,对于一款动作游戏来说,仅凭小工具打败敌人太过乏味。最后,我们认为最好的组合是让Kiryu在使用小工具的同时打击敌人,我们认为这种小工具和白刃战的组合将是最“像RGG”的风格。
胃肠道: 你如何平衡这两种战斗风格,让玩家使用这两种风格,而不是只选择自己最喜欢的,从不切换?
坂本:我们设计的平衡是为了让玩家看到优势和劣势,这取决于你主要是在近距离还是远距离战斗,对抗多个敌人还是一个敌人——然后围绕它制定战略。每种风格都有独特的技能树,在不同的范围和情况下都有强大的动作,有些只是非常有趣的体验,我们希望这能让玩家兴奋到尝试这两种风格。
我注意到在这个游戏中,Kiryu在战斗中的移动比以前的游戏更加流畅-这是你们都喜欢的吗一直在做什么?
坂本:我们一直在努力完善按下按钮时的反应感觉,我们试图让游戏在以每秒60帧的速度运行时以我们想要的方式移动。我也觉得动作的丰富性可以很大程度上受到效果的影响,我们甚至可以把它推得更远。我认为我们能够在《龙外传》中实现这一点。
胃肠道问:在制作自己的游戏时,你们是否会从其他动作游戏中获得灵感或参考?
坂本:实际上很难找到一款完整的格斗动作游戏,所以我们没有任何游戏可以作为灵感或参考。另一方面,我们试图从格斗比赛和动作电影中汲取灵感——一场真实的战斗,你可以感受到痛苦。在许多动作游戏中,各种表情都是沉默的,但我们相信在现实和痛苦的战斗中有一种宣泄。
胃肠道因为你所有的游戏现在都遵循两种不同的机制路径——经典的打斗和更新的回合制在《Yakuza 7》和《Yakuza 8》中,你们是如何平衡战斗的?这是一个很难的平衡吗?
坂本:我们并没有特别意识到两者之间的平衡。只要每个人都以自己的方式有趣,这对我们来说就是最重要的。我非常清楚的是新游戏应该有多吸引人。
RGG工作室的游戏是叙事游戏。我们总是认为最令人愉快的叙述形式,即战斗因素。例如,我们决定将《Yakuza: Like a Dragon》(《Yakuza 7》)制作成RPG游戏的原因之一便是我们总是认为游戏是扁平的。除了战斗,我们还制作了许多类型的迷你游戏,所以我们相信我们可以制作出一款有趣的游戏,即使它是我们以前从未制作过的类型。
最终,我们相信基于这种思维过程所创造的游戏将拥有最好的故事和系统。