
一打又一打的提案,没有积极的反馈。这就是RARE工作室的prosamgsams多年来所经历的。根据他们的一位同事的证词,他们远不是唯一的……
创作者的生活很少是一条平坦的河流,当所讨论的作品象征着数百万美元的支出时,更是如此。在被微软收购后,英国工作室RARE面临着与新管理层的真正对话。长期与任天堂联系在一起的开发者面临着一个转变,这个转变比他们在被微软收购时所想象的要微妙得多。在Gamecube上发行了《StarFox Adventures》以及Game Boy Advance上的一些游戏后,这家英国工作室便开始专注于Xbox(游戏邦注:即微软的第一款主机),并创造了《scratches》和《Conker: Live & Reloaded》等游戏。
然后轮到Xbox 360出现了,工作室继续提出自己的理念。您可能想知道您的仆人要做什么,但要知道,这段时期对许多RARE开发者来说非常微妙。他们提出了一些创新的想法,但大门却对他们关上了,要求他们转而开发像Viva Pi?ata这样的消费者授权产品,或者为微软基于摄像头的运动检测系统Kinect开发游戏。最后,这扇门被打开了,那就是利用固有的玩家授权(《Banjo-Kazooie》)来制作一款建筑/平台游戏。简而言之,对于这些创造者来说,这并不有趣,他们在90年代创造了许多令人难以置信的游戏。
Kevin Schmitt(游戏邦注:曾在多家知名工作室(Rockstar、LucasArts和343 Industries)工作过的首席设计师和游戏设计师)最近在twitter上回应了这些闻所未闻的创造者。在回答关于《光晕》系列被放弃的概念数量的问题时,该人士表示,在过去12年里,已经有近20到30个关于该系列宇宙的想法被提出。围绕着由精锐士兵组成的ODST(即轨道空投突击部队)有一些值得注意的想法。这些概念有不同的形式,其中一个非常黑暗,但不幸的是,它们从未见过光明。
简单地说,如果343工业公司的创作者被听到,那么《光晕》系列的爱今天可能会更加广泛。想法并不缺乏,但从凯文·施密特(Kevin Schmitt)的信息中,我们猜测管理层存在强烈的误解(不知道它是来自343 Industries还是来自微软)。这表明作为创造者,让别人听到你的声音是多么困难,尤其是在财务风险很高的情况下。这就解释了为什么,随着时间的推移,我们发现这么多非常有前途的概念被抛弃了。因为创造一款新授权游戏从来都不是件容易的事,工作室更倾向于转向那些有效的内容,即(通常)续集和重制。

