近年来,基于构建一副纸牌的roguelite游戏数量不断增加,很少有人尝试改变这一模式。其中,Tamarak Trail让你玩的不是纸牌,而是骰子。
在第一次接触时,Tamarak Trail看起来很像之前的许多roguelite甲板建造者。一颗陨石坠落在塔马拉克地区,居住在那里的怪物变得咄咄逼人。因此,我们的英雄必须踏上通往邪恶源头的道路并摧毁它。这条路径通常分为若干条路径,每条路径由若干节点组成,包含战斗、随机文本事件、宝藏和其他营地和商人。甚至连打斗场面都把我们带入了熟悉的领域。我们的英雄站在一边,敌人站在另一边。这款游戏是回合制游戏,敌人头上的一个小符号告诉我们他们下一回合的意图,以及他们可能对我们造成的伤害。经典。因此《Tamarak Trail》的原创性并不是基于它的呈现,而是基于它的机制。
让我们从打架开始。就像你的敌人一样,你也有一些伤口,这可以用你性格下的心来表示。你只能受到有限的伤害,你只能从非常罕见的火灾中恢复。如果你的储备降到0,你的探险之旅就结束了。游戏的第一个特点是,一个伤害,不管它的价值如何,都足以造成伤害。但是连续几次命中会摧毁几颗心。因此,一次造成3×1点伤害的攻击比一次造成20点伤害的攻击更危险。为了活得更久,战斗中的每个角色都有一个决断值,作为传入伤害和伤害池之间的缓冲。要造成一个,您必须首先将这个量规减小到0。幸运的是,计量器每转一圈会重新充电几个点。这条规则既适用于你,也适用于你的敌人。
会疼的……
游戏的第二个特点是,这个判定规不仅具有防御功能。它也被你的能力所消耗。因此,使用你的技能来防御或攻击会削弱你的判断,相反,不使用技能会在回合结束时增加你的决心回复。因此,我们拥有一个有趣的系统,它要求我们在攻击和防御之间徘徊,并始终考虑到我们的能力消耗,以保持足够的能力,在敌人的攻击下再生存一个回合。但是Tamarak Trail的优秀机制理念并不止于此,因为deckbuilder系统也非常特别。最后,在我们的例子中,更准确的说法可能是“造骰子者”。
事实上,《Tamarak Trail》选择以玩家可以个性化的六面骰子的形式呈现角色的能力。每一种能力,无论是进攻性的还是防御性的,都会占据一张脸,因此你在每个回合中的第一个动作就是掷骰子来决定你要用哪只手来玩。玩家用两个骰子开始游戏,每个被击败的boss将添加一个到你的口袋,最多5个。在能力方面,两个开始的骰子充满了基本能力,你赢得的每一场战斗都允许你选择三种新能力中的一种添加到你的骰子锻造中。你可以从世界地图访问这个锻造,这是你可以自定义骰子的地方。游戏允许你将你所拥有的能力副本分配到一个骰子的一边,将它们转移到另一个骰子或将它们放在一边以备以后使用。这个阶段绝不是微不足道的。碰巧你的可用能力比骰子上的可用空间多。或者相反,当获得一个新骰子时,你没有足够的能力来形成一个完整的骰子。因此,我们对没有可能将我们在多个副本中拥有的相同能力结合起来感到有点遗憾。最后,为了完成游戏,你可以用“心”来强化骰子,这是一种你可以在地图的箱子中发现的特殊道具。这些给骰子一个被动的效果,比如增加攻击技能的伤害或提高你的决心回复。
个性化的一个骰子,配上一颗心
在战斗后选择奖励
每个回合呈现可玩能力的吸引力这一理念可能只是个简单的噱头,但Yarrow Games的团队却将这一逻辑推进了一步。所以,如果你每回合只能使用一次骰子和技能,那么游戏就会在你使用骰子时“旋转”骰子。这允许你在回合中使用相同骰子的另一面,直到你创造出强大的连击。这足以让骰子创造阶段变得更加重要,因为当玩家通过某种能力转动骰子时,玩家便能够预测自己将获得哪张脸。
骰子上方的星星表示反弹
更有趣的是,游戏在回合开始时整合了骰子之间的碰撞原则。简单地说,每一次你的骰子接触到另一个在回合的开始滚动(可以是手动或自动),它获得一个弹跳点。某些技能获得的奖励取决于它们所属的骰子的弹跳点数,通过增加攻击或对目标敌人施加辅助效果。但这是一个双刃剑系统,因为弹跳也增加了决定骰子的成本。
从机制上看,《Tamarak Trail》具备优秀游戏的所有要素。这款游戏与其他同类游戏的不同之处在于,它的玩法非常有趣,因为战斗很快就会发生。然而,无聊在几个小时后就会卷土重来。我们在《Tamarak Trail》中走得很快,因为它的进程和内容解锁系统非常长。因此,游戏的持久部分由一个小木屋组成,这是我们探险的起点,我们可以重新输入它来解锁各种元素,比如新的随机遭遇类型。问题是,游戏并不总是解释这些元素的有用性。你也可以在这里解锁两个与初始角色具有不同机制的新英雄。所有的事情都是使用你从游戏的boss以及一些随机遭遇中获得的货币来完成的。这种增益出现的速度太慢,不会让玩家感到疲劳。
谁知道让石头流血会这么有效?
没看到它的颜色就对游戏感到厌倦真是太遗憾了,特别是因为你必须重新开始每个角色的操作,我承认我并不相信这两个角色(魔术师和追踪者)都可以解锁。缺乏多样性也会伤害敌人,这可能是最令人讨厌的地方。在整个探索过程中,我们穿越了4个区域。每个人都有自己的敌人和特殊能力。但我们很快意识到,一个区域内的怪物种类相当少,一个区域内到处都是鸽子,另一个区域内到处都是鬼魂。然而,这些生物的设计是非常成功的,就像我们的角色一样。
站在一款即将在塔玛拉克小径上发布抢先体验版的游戏面前,会有一种奇怪的感觉。但特别是在界面方面和游戏传达方式上,开发团队确实需要玩家的反馈。我已经在我们将近一年的预览中指出了这一点,从那时起并没有太大的变化。让我们举个简单的例子来说明与玩家的沟通问题。在战斗中,没有直接指示你可以使用的骰子的效果。在一副普通的纸牌中,你会看到纸牌和它的描述。在最坏的情况下,当您将鼠标悬停在地图上时,该信息就会出现。不在这里。像使用模具的成本这样重要的信息并不是直接可见的。是的,根据弹跳和保护您免于死亡的资源而变化的信息默认情况下不会显示。这是愚蠢的。在这里,您必须首先选择骰子,用左键单击,以便显示其描述。我们也会想到地图,它没有任何地方表明填充它的图标的含义。同时也要避免使用VF,因为这会增加游戏的翻译错误。显然,它错过了对所有这些进行润色的阶段。
这条塔马拉克小径的机制很有趣,它们可以作为一款好游戏的基础。如果这款游戏还处于抢先体验阶段,我可能会建议你关注一下。但不幸的是,情况并非如此,内容的缺乏加上与玩家交流效率不高的界面,让它错失良机。也就是说,开发商似乎在倾听,游戏可以随着时间的推移而改进。然而,现在看来,等待几个月,让他们有机会改进一款目前只有几个小时乐趣的游戏,似乎是更明智的做法。
由Grim在PC上使用发行商提供的版本进行测试。