在这款最重要的rpg游戏中,大多数同伴都是由拥有最少3D建模经验的开发者在“一天或更短时间内”创造出来的。
在接受PC Gamer采访时,《Planescape: Torment》的首席美术师Tim Donley解释了他是如何在制作这款经典的CRPG时将一个有点非常规的团队组合在一起的。开发商Black Isle借用BioWare的《Baldur’s gate》(游戏邦注:即创造《Infinity Engine》)所采取的低调方法意味着他可以进行一些冒险,而其中一项冒险便是以Eric Campanella的形式获得回报。
Campanella设计并制作了《Planescape》中所有派对同伴的动画。但在《Planescape》之前,他完全没有为游戏中使用的3D人物建模的记录——Campanella是一名2D美工,但他问Donley是否可以尝试在三维空间工作。
“我说,‘你以前做过3D模型吗?’”他说,‘不,但我想试试’。我们只是说,‘请自便’。”
显然,这场赌博得到了回报。当唐利第一次走进坎帕内拉的工作室时,他说:“就像他妈的达芬奇。这家伙是我见过的最好的3D建模师之一。那时候的人物只有不到1000或500个多边形,但他对解剖学非常了解。”
事实上,Campanella非常出色,他能够在“一天或更短的时间内”创造出游戏中的七个主要同伴。唯一的例外是《Planescape: Torment》的主角The Nameless One——Donley没有解释为什么会出现这种情况,但对主角的额外审查和《The Nameless One》的详细动画可能是罪魁祸首。
《Planescape: Torment》并不是这个CRPG时代的第一款游戏,也不是最著名的。这是一款比《Baldur’s Gate》或《Icewind Dale》更奇怪的游戏,但它仍然是西方RPG开发的重要支柱。我不能说《Baldur’s Gate 3》没有《Planescape》就不可能存在,但我想说的是,如果没有《Planescape》,整个RPG游戏类型就会变得不那么有趣,所以知道游戏中如此重要的部分被如此迅速地创造出来,这是游戏设计历史上令人着迷的一点。
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